ディズニーのアニメーションの12の原則を理解する

ディズニーのアニメーションの12の原則は、アニメーターのオリー・ジョンストンとフランク・トーマスによって最初に紹介されました。イリュージョンオブライフ:ディズニーアニメーション、1981年に最初にリリースされました。1930年代以降の主要なディズニーアニメーターの作品を調べることにより、この本はジョンストンとトーマスがアニメーションの12の基本原則に彼らのアプローチを要約するのを見ます。
すべてのアニメーション作品の基礎を形成するこれらの原則は、さまざまな分野に関連しています。最も明確な使用法はキャラクターをアニメートすることですが( キャラクターデザイン ここでのヒント)、これらのルールは、他の分野でも非常に貴重なガイドです。たとえば、いくつかのインターフェイスにモーションを導入する場合などです。 CSSアニメーション 。
この記事では、各アニメーションの原則を詳しく見ていきます。それらが実際に動作していることを確認するには、 ディズニープラス 。
この記事はからのGIFを特集しています Vincenzo Lodigiani 、短いビデオThe Illusion of Life(下記)も作成しました。
これらのアニメーションの12の原則を理解すると、モーションワークを次のレベルに引き上げることができます。これらは原則とその意味です。
01.スカッシュとストレッチ
スカッシュとストレッチの原則は、アニメーションの12の原則の中で最も重要であると考えられています。適用すると、アニメートされたキャラクターやオブジェクトに重力、重さ、質量、柔軟性の錯覚を与えます。跳ねるゴム製のボールが空中に投げられたときにどのように反応するかを考えてみてください。ボールは上下に移動すると伸び、地面に当たると押しつぶされます。
スカッシュとストレッチを使用するときは、オブジェクトのボリュームを一定に保つことが重要です。したがって、何かを伸ばすときは薄くする必要があり、何かを押しつぶすときは広くする必要があります。
02.期待
予想は、視聴者がこれから起こることに備えるのに役立ちます。適用すると、オブジェクトのアクションをよりリアルにする効果があります。
膝を曲げずに空中をジャンプしたり、最初に腕を後ろに引いたりせずにボールを投げたりした場合の様子を考えてみてください。それは非常に不自然に見えるでしょう(膝を曲げずにジャンプすることさえできないかもしれません!)。同様に、予想のちらつきなしに動きをアニメートすると、動きがぎこちなく、古く、活気がないように見えます。
03.ステージング
アニメーションでのステージングは、アートワークでの構図によく似ています。つまり、モーションを使用して視聴者の目を誘導し、シーン内で重要なことに注意を向ける必要があります。シーン内で重要なものに焦点を合わせ、重要でない他のすべての動きを最小限に抑えます。
04.まっすぐな行動とポーズからポーズへ
描画アニメーションを処理するには、まっすぐ進む方法とポーズをとる方法の2つがあります。それぞれに独自の利点があり、2つのアプローチが組み合わされることがよくあります。まっすぐ進むアクションには、最初から最後までフレームごとに描画することが含まれます。流動的でリアルな動きを探しているなら、まっすぐな行動が最善の策です。
ポーズツーポーズテクニックを使用して、開始フレーム、終了フレーム、およびその間にいくつかのキーフレームを描画します。その後、戻って残りを完了します。このテクニックを使用すると、シーン内でもう少し制御しやすくなり、モーションの劇的な効果を高めることができます。
05.フォロースルーと重複アクション
オブジェクトが動いた後に停止すると、オブジェクトのさまざまな部分がさまざまな速度で停止します。同様に、オブジェクト上のすべてが同じ速度で移動するわけではありません。これは、ディズニーのアニメーションの原則の5番目の本質を形成します。
キャラクターがシーンを横切って走っている場合、腕と脚が頭とは異なる速度で動いている可能性があります。これは重複するアクションです。同様に、彼らが走るのをやめると、彼らの髪は休む前に数フレーム動き続けるでしょう-これはフォロースルーです。これらは、アニメーションをリアルに流したい場合に理解するための重要な原則です。
06.スローインとスローアウト
スローインとスローアウトを理解する最良の方法は、車がどのように始動および停止するかを考えることです。勢いを増してスピードを上げる前に、ゆっくりと動き始めます。車がブレーキをかけると、逆のことが起こります。アニメーションでは、この効果は、アクションシーケンスの最初と最後にフレームを追加することで実現されます。この原則を適用して、オブジェクトの寿命を延ばします。
07.アーク
アニメーションで作業するときは、物理法則に従うのが最善です。ほとんどのオブジェクトは、移動時に円弧またはパスをたどり、アニメーションはその円弧を反映する必要があります。たとえば、ボールを空中に投げると、地球の重力の影響がボールに作用するため、ボールは自然な弧を描きます。
08.二次的行動
二次アクションは、シーン内で行われているメインアクションをサポートまたは強調するために使用されます。二次アクションを追加すると、キャラクターやオブジェクトに次元を追加するのに役立ちます。
たとえば、キャラクターが歩くときの髪の毛の微妙な動きや、最初のオブジェクトに反応する表情や2番目のオブジェクトなどです。いずれにせよ、この二次的な行動が一次的な行動の邪魔をしてはなりません。
09.タイミング
このアニメーションの原則のために、私たちは再び物理法則に目を向け、自然界で見たものを私たちのアニメーションに適用する必要があります。この場合、焦点はタイミングにあります。
現実の世界で自然に動くよりも速くまたはゆっくりとオブジェクトを動かすと、その効果は信じられないでしょう。正しいタイミングを使用すると、キャラクターやオブジェクトのムードや反応を制御できます。それはあなたが物事を少し押すことができないと言っているわけではありません(特にあなたが想像上の世界を作っているなら)-しかしあなたがそうするなら、一貫してください。
10.誇張
リアリズムが多すぎると、アニメーションが台無しになり、静的で退屈に見える可能性があります。代わりに、キャラクターやオブジェクトに誇張を加えて、よりダイナミックにします。可能性を超えて限界を押し上げる方法を見つけてください。そうすれば、アニメーションが飛び出します。
11.実線の描画
描画の基本を理解する必要があります。これには、知ることも含まれます 描き方 三次元空間で、形と解剖学、重さと体積、そして光と影を理解します。
ここでも限界を押し上げることができますが、一貫性を保つことが重要です。ドアが不安定で遠近法が歪んでいる世界がある場合は、アニメーション全体を通してその遠近法を維持してください。そうでなければ、物事は崩壊します。
12.アピール
あなたのキャラクター、オブジェクト、そしてそれらが住む世界は、視聴者にアピールする必要があります。これには、読みやすいデザイン、しっかりとした描画、個性が含まれます。これを正しく行うための公式はありませんが、それは強力なキャラクター開発とアニメーションの芸術を通してあなたの物語を語ることができることから始まります。
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