Blenderで複雑な3D都市シーンをモデル化する方法

複雑な3Dの都市シーンを作成することは簡単な作業ではなく、このようなプロジェクトでは、大量の反復モデリングアクションが必要になります。
これを作成する背後にあるプロセスを説明するために、次の手順とヒントは、Blenderでの私のワークフローをガイドするはずです。また、さまざまなソフトウェアのユーザーにとっても便利であり、単なる Blenderチュートリアル 。
01.アイデアとインスピレーションを集める
アイデアを形にし、何を作るかを決めることは、何かを作るための最初のステップです。インスピレーションはどこにでもあります。日常の物、映画、本、その他の芸術で。ブレードランナーを見た後、ノワールで少しサイバーパンクな街のシーンを作るというアイデアが浮かびました。私のスキルとBlenderソフトウェアでこの外観を実現できるかどうかを確認したかったのです。
02.リファレンスを使用する
作成プロセス中に参照を使用する必要は必ずしもありませんが、それによって作業がはるかに楽になります。実際の写真を使用すると、時間を節約できます。最初から物を作る代わりに、写真から写真を再作成して、正しく見えるようにすることができます。植民地時代の建物、濡れた道路、街灯、バス停、さまざまな素材、サイバーパンク/未来のゲームや映画の予告編(ブレードランナー(写真)など)の写真をたくさん使用しました。
03.計画をスケッチする
アイデアが確立されたら、作成したいシーンの一般的なコンセプトを作成することをお勧めします。落書きをスケッチする人もいれば、マットペイントをしたり、フォトモンタージュを作ったりする人もいます。カメラを設定し、基本的なオブジェクトを配置して一般的なコンプを作成することにより、3Dソフトウェアで直接スケッチします。ここでは、2つの長方形の平面を道路の交差点として設定し、建物や車両などの複数の直方体を追加しました。
04.コンポジションを作成する
プリミティブを使用すると、目的の構成をすばやく確立し、物事をすばやく変更できます。この時点では、建物の種類を知る必要はありません。都市内部の壁として機能し、視野を制限し、視聴者をガイドするための基本的な形状が必要です。写真の四方から建物のガイドラインを配置して、通りに沿ってトンネルに視聴者を誘導します。
05.実際のスケールを使用する
基本だけを扱う場合は、シーンが単なるファンタジーであっても、オブジェクトを使用してスケーリングすることが重要です。現実的な測定値を維持することで、信頼性の高い結果を簡単に得ることができ、シーン上のオブジェクト間の不正確なサイズ関係やテクスチャの不正確さを回避できます。 Blenderで、Sceneタブの測定方法を変更します。
06.都市構造をモデル化する
次のステップは、作成された基本オブジェクトを実際のオブジェクトに置き換えることです。ここでは、集めた参考写真がすべて重宝します。多くの人が一度に全体像を処理する方が良いと言いますが、私は一度に個々の要素に焦点を合わせるのが好きです。この場合、私は(図の数字が示すように)構築の後に構築を行い、それらが多かれ少なかれスタイル的に互いに一致することを確認します。
07.基本的な形を繰り返す
3Dで建物を作成するには、配列/変更機能を使用することが重要です。棚、装飾品、柱、窓、ドアなど、できるだけ多くの繰り返しアセットを作成します。建築では、多くの要素は単純なプリミティブ形状であり、何度も乗算されます。最初に作成される繰り返しアセットが多いほど、将来の作業は速くなります。
08.メイン光源を設定します
建物をモデリングした後、シーンにメインライトを設定することをお勧めします。建築をレンダリングするときは、HDRI環境マップをメインの照明ソースとして設定する必要があります。ほとんどの場合、これで最良の結果が得られます。 Pro Lighting Skyes Ultimateアドオン(HDRIマップ:Night 04)を使用しています。
すべてのノードを手動で設定するよりも簡単で高速であり、さまざまな照明スタイルをすばやくテストできます。他の夜または青い夜の環境マップでうまくいきます。
09.環境要素を追加する
環境テクスチャからの照明は、モデル化されたサーフェスの欠陥と欠落している詳細を明らかにします。街灯、ビン、舗装タイル、道路標識などの小さな環境要素の追加を開始する良い機会です。これらの要素のほとんどは、配列修飾子内のオブジェクトであることを忘れないでください。オブジェクトが多いほど良いです。
10.周囲光を当てる
シーン上のマテリアルを白い拡散マテリアル(ガラスシェーダーを除く)として設定し、光源を追加します。冷たい青い街路照明と暖かい光をぶつけたい。追加のライトは、テレビ画面と看板を除いて、エミッションシェーダーを備えた飛行機です。これらは、エミッションノードとディフューズノードのカラー入力にプラグインされたテクスチャであり、一緒に追加されます。
11.テクスチャの主な要素
照明が設定されたら、マテリアルを追加します。 Blenderのこの特定のシーンでは、他の方法よりも、作成済みのライトに合うようにマテリアルを微調整する方が簡単です。実質的にすべてのマテリアルはPBRシェーダーを使用し(これに関するオンラインチュートリアルはたくさんあります)、アルベド、ラフネス、スペキュラー、および通常のテクスチャが混在しています。
12.品質バランスをとる
シーンが大きいので、メモリを節約するためにテクスチャサイズに注意してください。要素がカメラから離れるほど、詳細度が低くなり、必要なテクスチャの品質が低下します。シーン全体で高品質のテクスチャを使用しても意味がありません。特に、画像の最初の行のオブジェクトにのみ表示される場合はそうです。オブジェクトのUVマップについても同じことが言えます。シーンはモデル化された詳細でいっぱいであるため、ほとんどのオブジェクトにはキューブ投影されたUVマップがあります。
13.材料を混ぜる
PBRシェーダーの1つの例外は、ウェットロードマテリアルです。これは、同じテクスチャを使用する2つのマテリアルの組み合わせです。唯一の違いは、1つ目は非常に粗く、2つ目は非常に滑らかで反射性があることです。これらのマテリアルを混合するときは、テクスチャペイントモードで作成された手描きの黒または白のテクスチャに追加されたノイズテクスチャを使用します。
14.詳細を作成する
すべての主要な材料が設定され、私の照明でうまく機能したら、ほこり、引っかき傷、しずく、水筋、ひび割れなどのいくつかの欠陥を追加します。これは、拡散反射光マップに「グランジテクスチャ」(独自のUV座標)を掛けるだけで実行できます。いくつかの場所にグランジの詳細を追加するために、たとえば街灯やいくつかの棚など、マテリアル生成ツールとしてSubstancePainterを使用します。
15.レイヤーをレンダリングします
Cycles Render Engineを使用してシーンをレンダリングしましたが、最終的にはそうではないようです。 Blenderで100%完璧な外観を直接得ることは重要ではありません。後処理で問題を修正できるため、メインマテリアルを個別のレンダリングレイヤーとしてレンダリングし、[マテリアル]タブで異なるパスインデックスを指定することをお勧めします。その後、レンダリングが終了した後、さらに編集するためにそれらを簡単に抽出できます。
16.2つのレンダリングを作成します
このシーンを2回レンダリングして、2つのまったく異なる画像を作成します。 1つは明るく反射し、もう1つはトーンダウンして拡散します。このように、両方の画像を一緒にミックスできるため、後処理をより細かく制御できます。このテクニックをすべての人にお勧めします。複数のレンダリングを作成してから、それぞれでうまく出てきた要素を選択して1つのショットに結合します。
17.Photoshopでのコンポジット
最後に、Photoshopでは、カラーグレーディングを含め、Blenderで作成するのに多くの労力を必要とするすべてのことを行うのが好きです。明るさとコントラストのバランス;とレベルとフィルター効果。ほとんどの場合、非常に強力なツールであるCamera RawFilter機能を使用します。 Photoshopは、煙や霧の要素、レンズフレアなど、欠落している詳細、欠陥、大気の影響を追加するのにも適しています。これは、マットペイントまたは個々のテクスチャをオーバーレイすることで実行できます。たとえば、レンズフレアは、[ブレンドモード画面]オプションが選択された状態で画像の上に配置された.pngファイルです。
この記事はもともとの214号に掲載されました 3Dワールド 、CGアーティストのための世界で最も売れている雑誌–専門家のチュートリアル、インスピレーション、レビューが満載です。 ここで3Dワールドを購読する 。
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